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Infinity online 캐릭터 백호 만들기

2005~2008년 윈디소프트에서 서비스하던 게임 " 인피니티 온라인 "의 전사캐릭터 " 백호 " 입니다. 2018년 6월스컬프트리스를 유튜브를 보며 흉내내면서 가장 처음 만들고팠던 캐릭터였는데, 연습삼아 다른 피규어를 먼저 (아기상어, 히드라) 만들고 세번째로 작업했었습니다. 유명하지 않은 이 캐릭터를 선택한 이유는 1. 팬층이 얇은 게임이라 관련 굳즈가 전혀 없으니까! - 없으니까 어쩔 수 없이만든다. 2. 유명한 캐릭터는 백금 코팅한 손을 가진 괴수님들이 이미 어마어마한 것을 만들어 뒀으니까! - 이 쪽이 중요 이유 일단 완성샷 입니다. 이쪽은 원본 일러스트 입니다. 완성샷과 비교하면 굉장히 많은 부분이 생략되거나 간략화되었는데 이유는  갑중의 갑이신 컴퓨터님께서 제가 욕심내어 디테일을 추가하면 자꾸 "Runtime Error! ㅋ" 하면서 드러누워 버리기 때문이었습니다. 메이커 스페이스에서 다시한번 시도해 보았으나 마찬가지인 것으로 보아 스컬프트리스 프로그램 자체가 무거워서가 아닐까..생각해 봅니다. 6/1 최초 작업 사진입니다. 토르소 형태까지 제작 후 자꾸 뻗는 PC님 때문에 본 모델링은 미완성인채로 미뤄두고 다른 피규어(히드라)로 모델링 작업을 변경하였습니다. 머머리 위에 새로운 조각을 추가해 줍니다. 뾰족뾰족한 머리털. 캐리건 같기도 하지만... 얇게 만들면 다 부러진다고 하니 어느정도의 굵기를 넣어줍니다. - 실제로 출력 중 가장 많이 망가져서 좌절을 안겨줬던 부분이었습니딘. 분할하기도 애매한 땋아 늘어뜨린 긴 머리는 과감히 생략합니다. 목도리를 추가합니다. 출력 마지막까지 목도리를 넣을지 뺄지 고민했습니다. 시원하게 벗어제낀 윗통에 털목도리는 언밸런스하게 보이는 점도 그렇고... 열심히 빚은 목근육이 싹 가려지는게 안타깝기도 하고.. 결

레바 읭읭이 피규어 만들기 (with Sculptris)

어느날 문득 자려다말고 떠올랐던 읭읭이 피규어 만들기. 입모양을 어찌할까 고민을 하다가 결국 영상의 마지막과 같이 마무리하였습니다. 1984년부터 천조국에서는 인기있었던 입모양임.. 사실 읭읭이는 파충류였다는 것이 학계의 정설이다.

마이 멜로디 2차 출력 및 후가공 (Print out a my melody statue)

모델링 링크 :  https://dustofcosmos.blogspot.com/2018/10/my-melody-3d-modeling.html 1차 출력(실패) 링크 :  https://dustofcosmos.blogspot.com/2018/10/1.html 1차 시도시 탈조(Layer shift) 발생하여 실패하고, 2차 시도는 크기를 1.5배 상향조정하고 세울 수 있도록 발판을 추가하여 프린트 하였습니다.  크기를 키운다 - 서포터의 격자가 더 많아진다 - 본체와 서포터간 접착률이 높아진다 - 서포터 분리가 발생하지 않는다 -->> 성공 2차 출력된 마이 멜로디 피규어 귀 부분이 무너지지도, 탈조가 발생하지도 않은 멀쩡하게 나온 마이 멜로디님 1차 출력에서 문제가 하나 더 있었으니, 각 Layer의 출력 시작 위치가 얼굴 한가운데를 지나갔는데, 그래서 얼굴 중간에 흉터같은 자국이 남아있었습니다. 이번엔 시작지점을 조정하여 뒤통수로 옮겼습니다. 머리를 사진상 가로방향으로 가로지르는 스티치가 보입니다. 아무것도 없는 뒤통수라 사포질이 쉬워졌네요. 사포질을 마무리하고 도색을 시작합니다. 아크릴 물감으로 분홍색 두건부터, 그리고 노란색으로 꽃과 코를 칠해줍니다. 써야할 색이 별로 없네요. 세번째이자 마지막 색은 검은색. 눈과 입을 그려주고, 발판을 칠해줍니다. 마지막으로 발판의 이름표에 양각으로 표시된 이름에 흰색 물감으로 살짝 덧칠해 줍니다. 완성

부탁해! 마이멜로디의 마이멜로디 모델링 (My melody 3D modeling)

1차 출력 링크 2차 출력 링크 지인의 부탁으로 작업하게 된 모델입니다. 《 부탁해! 마이멜로디 》(おねがいマイメロディ)는 헬로 키티를 탄생시킨 산리오에서 새로이 만든 캐릭터인 마이멜로디 시리즈를 애니메이션화한 작품이다. 비교적 전형적인 스토리 라인이지만 천연 마이페이스인 마이멜로디의 삽질과 2기에 등장하는 핑크색 불꽃의 히어로 우사미미 가면(토끼가면)의 개그가 가히 일품 ( REF. 나무위키 2018.10.19 버전) 헬로키티는 알고 있었지만, 같은 제작사의 No.2 라는 마이멜로디의 존재는 전혀 모르고 있었습니다. 취향이 아니라서.... 일지도. 따라서 이 애니메이션 작품의 배경이라거나 캐릭터의 성격/능력등에 대해서는 알지 못하고 검색하여 나온 사진을 기준으로 작업하였습니다. 원본 이미지부터... <출처 : 산리오 코리아 홈페이지 캡쳐 > 어.. 1975년생 이군요. ... 생일도 1월 18일이예요. 빠른 75년생. 누...누나.....! 일단 Scuptris로 얼굴부터 만들어봅니다. 구형에서 위아래를 눌러 럭비공 형태를 만들고, 두건이 덮이지 않은 얼굴 부위의 타원을 그려줍니다. 2차원 그림을 3차원으로 옮길 때 종종 겪는 일인데, 얼굴을 곡면위에 태우면 입쪽으로 갈수록 왜곡되는 현상이 있습니다. 표면에 동일한 비율로 눈코입을 만들어주면 정면에서 보았을 때 눈과 코 부분이 바짝 붙어보이게 되는 현상이죠.. 곡면 위에서 비율을 조절하는 방법 대신, 이번엔 얼굴을 평면으로 만들어 주었습니다. 귀를 뽑아올린 후 두께를 보강하고 머리와 맞닿는 부위를 잘록하게 밀어넣어줍니다. 이후 대칭모드를 취소하고 한쪽 귀를 아래로 접어내린 후 꽃을 달아주었습니다. 이제 두건이 덮인 어깨와 2.5 등신의 몸통을 만들어줍니다. 막상 2.5 등신 정도로 만들어보니 안귀엽네요. 몸통을 좀더 작고 날씬하게 수정하고 합체하였습니다

메탈슬러그 보스 메카 애시-네로 프린트

기존 포스팅 했던 애시 네로 모델리을 프린트하였습니다. 원피스 출력한 결과 각종 실린더와 공압파이프가 대부분 무너져버려서... 역시 분할 +  조립을 하게 되었네요. 가장 처음 출력된 아래쪽 턱.  (일러스트나 인게임 폰트 상 위치는 화면의 오른쪽 입니다.) 아래턱 부분을 순서대로 먼저 출력하였습니다. 턱을 받쳐주는 파츠가 하나 나왔습니다. 샤프트와 배면 파츠들이 나와서 우선 가조립해보았습니다. 좌우측의 동력 파이프 제외하면 각각 12~17시간 소요된 파츠들입니다. 다음으로 목 부분 (게임 그래픽 상 하부)를 출력합니다. 4조각을 내어 분할 출력합니다. 파츠단 소요 시간은 12시간 * 2, 24시간 * 2 아래 사진은 24시간짜리 파츠입니다. 출력 도중 들여다보니 서포터가 부실합니다. 몇군데는 떨어지고... 몇군데는 흔들거립니다. 출력한 시간과 재료가 아까우니 긴급 수술을 실행! 재빨리 테이프를 붙여서 흔들리는 서포터를 고정해줍니다. 그리고 무너져서 없는 서포터를 다시 세울 수 있게 테이프로 지지판을 만들어줬습니다. 대략 출력된 파츠들... 아직 하부 파츠들과 윗턱, 탑이 출력되지 않았습니다. 윗턱부분. 연두색 필라멘트에 문제가 있나봅니다... 서포터를 올리다가 라면을 엄청나게 만들어주네요. 탈조현상도 보입니다.... 역시 출력 소요시간 27시간짜리 파츠이므로 어떻게해서든 살려보기로 합니다. 탈조가 발생한 부분을 칼로 조각내어 두 조각으로 나누고, 내부의 격자 부분에 폐기된 서포터들을 잘라넣고 붙입니다. 탈조 수술 집도로 인한 틈은 퍼티가 고생하여 몸빵해주고 있습니다. 탑을 더 쌓아야 하지만 일단 가조립을 해봅니다. 책상을 가득 채울 정도의 크기입니다. 현재 탑이 2/3 제작된 상태로, 나머지 1/3을 추가할 예정입니다. 출력하고 보니, 생각보다 통나무 받침의 폭이 좁네요... 게임 캐릭터들을 추가할 예정인데 크기가 너무 작

루츠마즈-메탈슬러그3 최종 보스 모델링 (Roots Mars, The Final boss of metal slug3)

메탈슬러그3의 최종보스 루츠마즈(Roots mars)를 만들어보았습니다. 문어처럼 생긴 화성인들의 우두머리이시죠. 첫 등장은 졸병들과 유사한 형태에 크기만 키워놓은 것처럼 등장하나, 결국 다리를 끊어내고 메탈슬러그와 동반자살하기 위해 대기권으로 뛰어드는 무대포 보스입니다. 완성사진부터 .... 원본입니다. 메탈슬러그를 쥐어줘야 보스답지요..! 일단 Sculptris로 구형 위에 대칭모드로 어디에 뭘 달 것인지 스케치 해 봅니다. 이쯤에 눈, 이쯤은 뇌, 여기는 움푹 들어가야할 곳.... 왠지 웃는 모습 같네요. 둘리처럼 양쪽 볼살을 잡아당기고 중앙부분(사람으로 치면 코..?)도 당겨서 모양을 빚어주고, 뇌부터 조각해 줍니다. 뇌 주위 테두리를 넣고 연결된 신경을 그려넣어줍니다. 눈 윗부분의 주름을 draw 툴로 그려넣습니다. 턱 아래쪽도 입 모양으로 만들어줍니다. 파이프가 박힐 곳을 파내주고, 전체적으로 깊지않은 무늬를 그려넣어준 후, 대칭모드를 풀어줍니다. 비대칭으로 생긴 상처와 꿰맨 자국을 만들어 줍니다. 머리 양쪽에 달린 작은 꼬리를 만들어줍니다. 새로운 구를 추가한 후  Drag로 당겨서 형태를 잡고, 역시 draw로 주름을 그립니다. 3개를 복사한 후 크기를 조절하여 머리 양쪽에 붙여줍니다. 이 쯤에서 계산용량이 부족한 sculptris가 뻗기 시작합니다. 그러므로... 기타 부위는 새로운 파일로 제작 한 후 mesh mixer로 합쳐줄 겁니다. 비쩍 말라서 잔근육이 비쳐보이는 팔을 만들어줍니다. 곤충 다리와 같은 손가락 하나를 만들고, 복사하여 두개로! 완성된 팔을 복사한 후 좌우 대칭을 적용하였습니다. Drag 툴과 rotation 툴을 사용하여 좌우 팔을 다르게 변형합니다.   tinker CAD로 머리에 박을 파이프를 만들어주었습니다. 올